Всё описано и расписано в квенте. Просьба кому не ясно - объясню в ЛС *плечиками пожал и побрел дальше, выбирать игровую локацию*
Описание магии
Сообщений 61 страница 90 из 91
Поделиться622007-06-12 18:21:50
Шаман. Без уровня))
А если по вашей градации...
Магистр Земли, 1-ый уровень. Но впринципе, зачем это, если есть дубина??
Целительство. Средние раны. А скальпель дадите, можно и за что-то по сложнее сделаю, глубокие познания в анатомии имеются
Поделиться632007-06-12 19:04:09
Аникс самый что ни на есть колдун. Ему просто напросто лень учится чему-либо...Хотя он не против почитать книжку по магии на ночь...Все знания приходят в основном путём проб и ошибок...но за долгую жизнь демона, ошибок у него теперь случается крайне мало... Магия Земли и Магия Тьмы - обе где то примерно на уровне Магистра 3-2 го уровня
Поделиться642007-06-12 19:27:07
Хе-хе... Это самый трудный вопрос. Эовин в какой-то степени колдунья, потому что никогда ничему не обучалась. Ее магия стихийная. Во всех смыслах этого слова. Она использует магию огня. Энергии у нее очень много. Хватило бы на штук 20 заклинаний, но из-за того что магия трудно управлять, хватает только на одно-два заклинание, но они настолько мощные, что спасайся кто может.
А если хорошенько подумать Эовин Магистр 3-2 уровня. Не меньше и не больше...
Поделиться652007-06-12 20:17:21
Окку шаман.
Общение с духами, заговоры, привороты и отвороты, различные настойки мази и зелья - вот его специализация. Вся магия построена на долгих и скрупулезных ритуалах с песнями и плясками и различными катализаторами (мухоморчики, гашиш, водка, философский камень в общем все что способно изменить сознание). Относительно быстро дается только вызов одного предка, того чья кость торчит в носу. Имеет практически несгибаемую и нерушимую волю, очень устойчив к разного рода манипуляциям сознания.
Поделиться662007-27-12 15:36:18
Жрица Лолт
Теневой хамелеон (Слиться с тенью)-Постепенно растворяется в тени, становясь практически неидимой... Лишь луч света может выявить колдующего..
Вызов нежити- превращение трупа в зомби
Вызов духа умершего-Вызов духа, непосредственно рядом с трупом проводимый
Воскрешение с помощью тёмной магии(После этого обессилена на месяц)
Отзыв любого зомби-превращение зомби обратно в труп(Без разницы-чужой зомби или её)
Вызов предметов и животных, монстров, фамилиаров и т.п.
Иллюзия-создание иллюзорного восприятия для окружающих...Видимая магия, но не ощущаемая физически
Магия разума(Телекинез, Чтение мыслей,пространственный транс(Колдующий погружается в транс, ощущение реального мира практически теряется. мир предстаёт чёрной пустотой, в которой распространены сияющие сгустки-сознания. Сознание колдующего может перемещаться в этом тёмном пространстве. При попадани в сияние происходит считка мыслей, если блок не очень сильный. Каждое сознание имеет свою форму, цвет, яркость, мысли или мыслеформы. По интенсивности свечения, цвету. мерцанию определяется настроение. По величине-разумность. )
Электрическая боевая магия(Молния, дезинтеграция, электро-щит)
Возможна смесь заклинаний (Например, иллюзия страха проводится с помощью магии разума)
Отредактировано Катарина (2008-15-01 19:45:58)
Поделиться672008-04-01 00:20:35
Непривычная система классификации.. Приобретённая расположенность к магии огня у меня... Это маг, колдун или волшебник?
хелп......
Поделиться682008-04-01 00:24:11
Энегеор
тоже самое у моего перса...
Поделиться692008-04-01 19:46:39
Энегеор
Колдунами в основ называют магов обращающихся к магии тьмы, смерти и хаоса (темные маги).
Маг это профессионал в своем деле, например огне-маг, тене-маг... в отличии от волшебников, которые не достигли вершины мастерства. (но в принципе и по большому счету эти понятия приравнивают)
Так что маг или волшебник решать уже тебе.
Поделиться702008-10-01 13:50:39
Магистр 3-его уровня.
Магия: покорение растений, иммунитет к ядам; магия воды, может легко превратить воду в лёд, и наоборот; так же владеет молнией.
Я только не знаю, кто я: маг, колдун, друид и т.д. ....Помогите?
Поделиться712008-14-01 22:02:33
Клирик, всю жизнь изучает магию, с самого глубокого детства, судя по шкале не менее Магистра 2-ого уровня.
-Изучение заклинаний разных школ
-Манипуляции с эфиром
-Распознание и чтение различных видов Плетения магических заклинаний
-Перемещение по параллельным мирам. Возможность выйти в материальном или же параллельном мире. (расспрастраняется только на те миры в коих была и места, которые знает знает. Перемещение только персонажа и его вещей) /3 раунда каст/
-Усвоение Эфира заклинания. Возможность запоминать увиденные, получать от самой Богини Эфир иных заклинаний (только при: непосредственной видимости и если наблюдала весь каст от начала и до конца,так же сосредоточена только на запоминании сей комбинации, не кастует сама
-Выполнение магического Эфира заклинания (сотворение ранее усвоенного Эфира магического заклинания.(после хотябы небольшой практике в том заклинании) /+1 раунд каст по сравнению с кастом-оригиналом/
-Расплетение. Частично повреждает или изменяет эффект заклинание сотворенное другим магом. перехватывает контроль над результатом каста противника. требует полного сосредоточения и присутствия при всём процессе каста. каст - время каста начального заклинания минус 1 раунд (требуется параллельный с противником каст). заклинания силой менее 3х раундов полностью подчиняет себе, больше 3х раундов - частично изменяет в достаточной степени чтоб обеспечить минимальный ущерб.
-Лечение. (ускорение регенерации тканей: затягивает лёгкие раны тут же, средней через несколько часов, смертельные ранения обращает в доступные регенерации. Работает только на живых существах, не лечит болезни и отравления ядами и токсинами) /1-2 раунда каст/
Поделиться722008-14-01 22:40:12
Вартлоккур:
Колдуны творят магию так же, как поэты стихи, с помощью врожденного таланта, усиленного практикой. Они не имеют книг, наставников, теорий – просто сырая сила, которой они управляют.
Некоторые колдуны утверждают, что в их жилах течет кровь драконов. Может быть, это и так – общеизвестно, что некоторые могучие драконы могут принимать человеческую форму и даже иметь возлюбленных среди людей, и трудно доказать, что данный колдун не имеет предков-драконов. Колдуны даже часто бывают привлекательными, неся на себе некий налет экзотики, намекающий на необычное происхождение. Однако же, утверждение о том, что колдуны частично драконы – это скорее неподтвержденное хвастовство самих колдунов или тех, кто не обладает их даром. /Третья редакция D&D/
Воин теней
---нулевая ступень---новообращенный---
=хождения по теням /уход в аурф Теней/
=усталость после каждого "скачка" 15 ходов
=после обращения лишается души и заменяется Тенью
=может быть воскрешен только архимагистром или хранителем своей касты
---первая ступень---боец---
=удар в спину из состояния "растворёности в тени" /Теневой воин уходит в аурф Теней, и может свободно перемешаться по местности, при этом всё лицезрея из плана Теней. Выйти из плана может только через Тень, она как дверь между планами. При тренировках, воин может нанести удар, мгновенно материализуясь. То есть удар рукой в голову из плана Теней выглядит как, сначала сама рука, удар, потом сам Теневой/
=усталость после каждого скачка равна 10 ходам для повторного ухода в тень
=способности новообращенного
---вторая ступень---воин---
=средний уровень энергозатрат. без усталости.
=доспех теней - накладывается в виде облегающего доспеха который не стесняет движений. Держится до первого удара по нему, любой силы, будь то магический удар, или физический удар. Не имеет значения какой силы был нанесён удар, доспех его отразит полностью, самоуничтожаясь. При физическом ударе теневой доспех разлетается лентами, отбрасывая либо противника, либо вещь, которой пытались ударить.
=способности предыдущих ступеней
---третья ступень---теневой страж---
=возможность создания своего двойника способного физически сражаться. исчезает после двух ран двойника.
=малые энергозатраты
=способности предыдущих ступеней
Умение вслушиваться в шёпот Теней, который всегда звучит в голове Теневого, и рассказывают о всех живых объектах в радиусе 100 метров от него. Так же могут дать ответ на вопрос его интересующий, даже о том что происходит в Крон-Герцегстве Р'уинском, где находится Крепость Теней. Могут рассказать что, например, делало то существо, которое отбрасывает Тень, что оно делало десять минут назад, его историю, ведь Тень существа неотъемлема от него самого.
Особенность: отсутствие души, вместо неё Тень.
Поделиться732008-26-01 21:12:15
Хотя Ирвек называет себя магом, наверное, он ближе к колдуну. Так как его способности – следствие природы его происхождения.
Стихия: Воздух (исключительно)
Способности: Контроль над воздушными массами.
Уровень контроля: Чрезвычайно высокий.
Сила: Особая. Превосходит магистра первого уровня в своей стихии. Почти полный ноль в остальном.
Заклинания: Нет. Магия основана на целостном управлении.
Описание.
В способности контроля над воздухом Ирвек уступает только Высшим Элементалям (Герцогам Ветра). И намного превосходит любого смертного (и бессмертного) мага. С другой стороны, он не обладает никакими другими магическими способностями. Ему не доступны даже простейшие заклинания, не имеющие отношения к воздуху.
Кроме управления непосредственно воздушными массами, может вызывать элементалей (только воздушных), говорить с ними и открывать небольшой канал в план воздуха. Также может участвовать в коллективных магических ритуалах. Активно (или даже вести), если ритуал связан с воздухом. И в качестве источника энергии – если нет.
Молнии – традиционное оружие воздушных элементалистов – не подвластны Ирвеку.
Поделиться742008-26-01 22:21:09
Владение магией природы где-то на переходном уровне от 3 до 2,(Врожденнная сила.) опыта очень не достает, а вот способностей данных от природы хватает...
(Основа заклинания контроля не разумных живых существ, растениями управлять легче, но для этого требуется и больше внимания и затрат сил, чтоб заставить их двигаться быстрее, чем им присуще (А точнее в сотни раз..), заклинания благословения, проклятия в намного меньшей степени, лечащая магия. Знает некоторые заклинания и более мощного типа, вроде вызова землятрясения или временного преобразования.)
Магия света\энергии. Переход от ученика, да 3 магистра. (По типу колдуна. )
В сущности известна лишь пара заклинаний этого-типа, из тех, что могут использованы как усиление природных, из атакующих только "Сияние ауры" (Все тело охватывает призрачное пламя, способное нанести серьезные ожоги, для тех, кому доверяет не опасно (Именно доверяет, а не не имеет дурных намерений.) )
Немного ошибся со вторым навыком...
Отредактировано Фантазм (2008-27-01 23:11:40)
Поделиться752008-27-01 13:29:07
Врожденные способности: Дар предвидения, управление стихией воды (Цунами, создание воды из пустоты, и.т.д.)
Развивающиеся: Магистр первого уровня.
Поделиться762008-06-02 14:22:30
Ведунья/Ведун
Магический класс магов природы, по сути продвинутые друиды. Не так сильно связаны с природой, что позволяет им не терять силу даже там где нет леса.
Основной целью Ведуны как следует из названия этого магического класса ставят изучение тайн Мироздания. Так же Ведуны считают своим долгом противостоять Злу, защищать всех кто страдает. Очень хорошие Целители, Травники и следопыты, могут найти общий язык даже с кракеном и драконом. Оружием пользуются редко, если только луком, или кинжалами. Первыми никогда не нападают считая это ниже своего достоинства, но очень хорошие воины, имеют свою машическую боевую школу ориентированную только на изучение адептами школы Ведовство.
Живут общинами, руководят которыми Советы из 12 Старейшин. Самых опытных и уважаемых ведунов избираемых всеобщим голосованием. Как знак признания заслуг Ведуна ему могут выделить белого единорога в качестве личного транспорта. Но продать или подарить его невозможно единорог как и любой транспорт взятый на общей конюшне принадлежит общине.
Отредактировано Катерина Волкова (2008-06-02 14:28:16)
Поделиться772008-08-02 16:27:36
Алхимия как магия - преобразование. Способен с помощью врожденные способностей преобразовывать любой материал в любую форму. Создание магического поля происходит при соприкосновении ладоней - затем алхимик касается рукой предмета и превращает его во что-то другое из того же материала. Может из нескольких материалов создать что-то единое. Из камня может мгновенно создать хоть вазу хоть копье, главное чтобы хватило материала.
Главная используемая способность - превращение живых существ и обьединение их в единую химеру, в том числе и людей с животными. Пример: взять сотню птиц и человека. Начертить круг преобразования, "ингридиенты" в него... затем, направив магию на круг, может преобразовать их, превратив в крылатого человека.
Вот как-то так...
Поделиться782008-05-03 18:30:48
Ну не знаю даже как обозвать мою Кэлю. Она магистр 1ого уровня, так как сама уже довольно давно обучается магии. Ну и наверное маг-стиихиатрий, способная подчинять стихию земли. Врожденная способность к звериному и птичьему языку и языку деревьев. Ну остальное по специальности.
Поделиться792008-13-04 17:39:43
Магистр между 3-м и 2-м уровнями. Ближе к третьему. (Постоянно совершенствуется)
Тёмное искусство.
Легко насылает болезни, и порчи. Чем сильнее болезнь, тем больше энергии. С более серьезными затратами сил может насылать проклятия. Ещё больше сил и энергии тратит на вызовы духов либо контроль поднятых мертвецов. Для поднятия же мертвецов нужны длительные заклинания и огромное количество энергии.
Для того что бы кого либо умертвить или оживить нужны длительные ритуалы и море энергии, которые один некромант достать не в состоянии. Нужны дополнительные источники (амулеты, помощники, жертвоприношения)
Поделиться802008-17-06 13:00:45
Магия Электричества
Первый уровень
1. Энергоаура
Особое умение мага электричества. Классифицируется как умение начального уровня и редко практикуется магами электричества впоследствии, однако это умение является базисным и необходимо для создания таких заклинаний, как защитные, атакующие или преобразующие.
Позволяет будущему магу преодолевать свои энергетические поля и выпускать магию за пределы тела.
2. Шок
Заклинание начального уровня. Позволяет концентрировать энергию в руках или другой части тела. Прикосновение других существ к такой поверхности тела приводит к одномоментному разряду. Чем выше концентрация, тем сильнее разряд и отдача в другое тело.
3. Восстановление
Умение, которое позволяет генерировать внутри себя новую энергию, при этом не расходуя уже имеющуюся. Это умение требуется для восстановления сил, концентрации магических потоков и последующему образованию заклинания.
4. Статическое воздействие
Умение, благодаря которому маг способен притягивать предметы к себе. Требует огромной концентрации сил, поэтому менее эффективно, чем тот же телекинез у магов воздуха, но иногда пригождается.
5. Впитывание
Умение мага, благодаря которому он может вытягивать энергию из других предметов и существ. Умение иногда полезное, когда не остаётся собственных сил, но количество получаемой из предмета энергии довольно мало, если только это не магическая вещ или не другой маг.
6. Заряд
Заклинание, обратное впитыванию. То есть зарядка предмета собственной энергией. Прикосновение к такому предмету может вызвать шоковый удар.
Более совершенная
Второй уровень
1. Молния
Это довольно простое заклинание, которое требует от мага концентрации энергии в руках, а затем её высвобождение в виде разряда молнии. Явление одномоментное, сила и цвет молнии зависят от концентрации энергии и от силы мага.
2. Энергощит
Умение концентрировать энергию за пределами своего тела в какой-то определённой зоне. Чем больше сконцентрируешь энергии в этом месте. тем сильнее получится щит. В результате соприкосновения с таким щитом можно получить различной степени ожоги, можно вырубиться, предмет может сгореть или приостановить свой полёт.
3. Энергопуты
Та же концентрация энергии за пределами тела, позволяющее опутать врага энергетической сетью. Требует постоянной концентрации. Прикосновение энергопут вызывает ожоги, шок, потерю создания.
4. Энергетическая завеса
Умение мага ставить энергетическое поле в пространстве. Требует постоянной подпитки, если завеса располагается в воздушном пространстве.
Можно натянуть между какими-либо определёнными предметами. В этом случае постоянная подпитка не требуется. Энергия для завесы генерируется в предмете сама.
Форма завесы зависит только от пожелания мага. Это может быть защитный купол, стена в проёме коридора или другая форма.
5. Паутина
Сложное заклинание, требует создать энергетические точки, связанные между собой энергетическими лучами, которые образуют целую сеть. Сила зависит от концентрации магии в энергетических точках.
6. Энергозащита
Концентрация энергии по всей поверхности тела. К вам будет болезненно прикасаться, к тому же при достаточной концентрации можно. например, поджеч предмет, находящийся на вашем теле. Это может быть как одежда, так и верёвки.
Третий уровень
1. Разряд
Это заклинание чем-то похоже на молнию. Это такая же молния, но не одномоментная, а постоянная. Энергия будет течь до тех пор, пока заклинание не оборвёт сам маг.
2. Цепь молний
Усовершенствованный заряд. Заклинание состоит в том, что энергетический поток может:
а) Перейти от вас к первому телу, а оттуда ко второму. При этом больший урон получит первая цель.
б) Сделать первое тело после поражения магическим проводником. То есть через тело одного врага вы можете поразить более дальнюю цель. При этом первая цель получит меньший урон, так как не является конечной, но будет получать свою долю урона, зависящую от силы заклинателя.
3. Энерготуман
Неоформленная энергия, неподвижно зависающая над определённой областью. Требует от создателя небольшое количество энергии.
В области энерготумана заклинания зачастую дают сбои, их действия искажаются. При этом существо, попавшее в такую область испытывает постоянное жжение. При длительном нахождении появляются ожоги, предмет в таком месте может не только разогреться, зарядиться, но и сгореть, если это, например книга.
4. Пространственная стрела
Энергетический заряд, внешне похожий на комету, с огромной скоростью посылается в цель, становясь трудноразличимым, практически невидимым. Это снижает шансы для перехвата или нейтрализации заклинания. Вся сложность его состоит лишь в том, чтобы задать максимальную скорость и приложить некоторое количество силы.
Четвёртый уровень
1. Перехват
Возможность перехватить чужое заклинание магии электричества. В результате чужую высвобожденную энергию можно использовать в своих целях, например впитать и пополнить запас энергии или перенаправить.
2. Парализация
Воздействие на нервные окончания с целью парализовать человека. Чрезвычайно сложное заклинание, требует огромной концентрации, знания анатомии.
3. Завеса-страж
Заклинание похоже на обычную энергетическую завесу. Требует затраты огромного количества энергии в энергетических точках. Эта завеса нестабильна по структуре. Смысл этого заклинания в том, что такая завеса при приближении какой-либо вещи или существа, атакует его молнией. При этом завеса исчезает. так как расходует ту энергию, что была использована при создании.
4. Энергетический шар
Маг формирует энергию и трансформирует в шар. Энергия циркулирует внутри шара, не давая ему разрядиться до соприкосновения с какой-либо поверхностью. Это сложное заклинание, требует огромного опыта и превосходного владения магией электричества. Сила этого заклинания зависит от приложенной магом силы и от того, насколько быстро энергия вращается внутри шара.
Результат соприкосновения с таким шаром – шок, потеря сознания, ожог, смерть. Может разрушить чужое заклинание, как например завеса или чары. наложенные на предмет. Всё зависит от силы.
Пятый уровень
1. Проникновение
Сложное заклинание, когда маг заставляет энергию внутри предмета биться о молекулы, разрывая связь между ними. В результате предмет можно просто разорвать на части, деформировать. Требует огромной концентрации. Если энергии внутри предмета мало, требуется его зарядить дистанционно.
2. Гром титанов
Мощное заклинание, действующее только в облачную погоду при грозовых тучах. Использование своей собственной энергии и разрядов в тучах, для создания огромной силы молний, способных мгновенно превратить в головешки предмет или испепелить врага.
После применения трёх заклинаний, требуется недельное восстановление. Маг после него беззащитен, если только не будет использовать меч или другое оружие.
3. Воссоединение
Заклинание обратно заклинанию проникновения. Сложное в исполнении и заключается в соединении молекул между собой для того, чтобы соединить какие-либо обломки.
4. Энергетический поток
Энергия не преобразованная в молнию или подобное заклинание. Движется сплошной массой, вызывая ожоги, потерю сознания, сбой в наложенных на предмет чарах. Мощность заклинания зависит от приложенной силы и скорости движения.
5. Молниеносный телепорт
Сложное заклинание, требующее затраты большого количества энергии. Состоит в том, что с невероятной скоростью переносит тело заклинателя в какое-либо место. Требует внимания, нужно следить за тем, куда тебя переносит и направлять энергетические потоки, иначе можно оказаться совсем не там. где хочется.
Часто даёт сбои.
Такая магия моего перса... Если что, буду дополнять... Магистр 2 уровня в этой магии... В теории может создавать свои собственные заклинания магии электричества, но покка не пробовал этим заниматься.
может свободно комбинировать эти заклинания, но на это без должной практики требуется достаточно много времени.
Отредактировано Энегеор (2008-17-06 23:30:39)
Поделиться812008-22-06 23:12:45
Волшебница, активно приближающаяся к 3-му уровню магистра.
- Магия воздуха: создание ветра различной силы, но без ураганов.
- Создание своей астральной проекции
- Призвание душ умерших (может призвать души и говорить с ними, либо давать кому-то говорить с ними почти 15 минут, но при условии высокого уровня сосредоточенности на своих действиях)
Отдельные заклинания можно выделять внутри этих групп в зависимости от направленности и отдельных особенностей.
Поделиться822008-10-09 12:36:13
Маг воздуха. Магистр второго уровня. Электрическая магия вполне точно описана Энегеором. Магией воды владею на уровне ученика. Исцелить что-нибудь большее, чем небольшой порез не могу.
Поделиться832008-09-11 13:08:42
Магистр первого уровня магии огня и воздуха.
Может вызвать ураган, смерч, огненный дождь. Создавать огненные сгустки, а затем придавать им форму. Таким же образом может создать псионически живое существо, из огня или воздуха и привязать его к кому-то. Лечить способна только себя и практически любые раны, не нанесенные магией.
Может пркатически все, если это связано с огнем или воздухом. Старается совершенствоваться каждый день и каждый чс, актично применяя силу, от чего к вечеру частенько чувствует себя опустошенной.
Слабости: абсолютно бессильна перед магией воды. Одна капля, попавшая на ее тело жжет похуже кислоты.
Отредактировано Джин (2008-09-11 13:09:31)
Поделиться842008-03-12 12:41:33
Маг-Вампир.Старший ученик.Из за потери сил на данный момент специализируюсь на рунах. Магистр Рунических Символов, он повелевает рунами, подобно богам, он сам изобретает новые сочетания, дорабатывает старые техники, создает свои методики и ритуалы, преобразует руну в единое значение, необходимое в каждой ситуации. Сам придает смысл руноскрипту или вязи, используя только самые необходимые свойства и качества рун.Способности, которыми обладают все вампиры: левитация, телепатия, управление гравитацией, ментальная связь с другим вампиром, физическая регенерация.Была клановым вампиром и сохранила остатки способностей клана могущество, власть над тенью, доминирование.
Поделиться852009-04-01 20:14:13
Маг, 4. Старший ученик. Владеет стихией воздуха, но предпочитает молнии. Если выпьет хотя бы каплю алкоголя, сила повышается на один ранг, но Али теряет контроль над собой. Плюс, кот (по совместительству дедушка) может самовозгоратся без урона себе.
Магией воздуха пока владеет не очень хорошо - может поднять воздух или откинуть, но не более того. Молнией (из руки или посоха) может оглушить противника. Обучается и дальше
Отредактировано Али (2009-04-01 20:18:26)
Поделиться862009-04-01 21:53:26
Колдун, 5 уровень
Развивал свои возможности в бытность учеником одного колдуна, которому оказал неоценимую услугу в сфере своей первоначальной профессиональной деятельности. Сила укреплена при помощи артефакта, нанесенного прямо на тело - татуировок.
Заклинания:
Теневой обход: Ускоряет движения кастующего, усиляет его удары. Возможность похожа на врожденные способности вампиров с тем лишь исключением, что отсутствует возможность использовать их постоянно.
Истинное зрение: Помогает видеть истинный облик человека, использовавшего заклинания изменения личины, невидимости, или просто затаившегося. Сродни ощущению ауры.
Скрытность: Прячет заклинателя от чужих глаз и прячет также его ауру. Фактический антипод заклинания истинного зрения.
Поделиться872009-07-01 21:29:11
Маг\ Старший ученик (школу не заканчивала училась по книгам)\ друид.
Владеет только магией земли. Имеет звероформу, но в облике косули больше трёх минут пробыть не может. Отнимает много сил. Старается совершенствоваться. Врожденный дар - разговор с животными.
Заклинания:
Огонь земли - по сути своей не огонь... Просто комок земли разрастается и начинает светиться. Светиться не очень ярко, но что бы осветить небольшую комнату вполне достаточно.
Ткань растений - название говорит само за себя. Если ткёшь из растительных волокон, то ткань как бы начинает сама плестись причём даже без станка. Сделать ткань только из этого заклинания почти не возможно. Уходит слишком много сил. А вот если сильно лень, то вполне возможно. Отличить места где ткань сделана с помощью этого заклинания очень легко - на этих местах остаётся рисунок цветов и растений.
Человек-зверь - придаёт человеку свойства какого-либо животного.
Животные - Самое лёгкое заклинание. Можно видеть людей в виде тех животных на которых они похожи.
Помощь земли - Благодаря данному заклинанию можно брать силы от земли.
Отредактировано Эленора Вэй (2009-07-01 21:32:17)
Поделиться882009-21-02 02:33:47
владею магией Леса, иногда способности выходят из-под контроля
Поделиться892010-30-03 23:28:52
В анкете забыла написать...
Как лунный эльф, управляю водой. Беру не ниоткуда, а только если поблизости есть вода.
Плохо владею исцелением. Но владею.
Поделиться902010-30-03 23:34:26
Розмари
Добавьте это в анкету, пожалуйста. Но учтите, что магией воды персонаж тогда будет владеть очень слабо, только в силу каких-то расовых способностей. Не более.