1. Полное имя персонажа.
Арис
2. Прозвище (если есть, то черкните пару строк о том, почему вас так называют)
нет
3. Возраст (персонажей с возрастом за 1000 лет берем только в том случае, если сможем качественно их отыграть!).
26 лет
4. Раса (читаем ~Список рас~. Если вы хотите взять не указанную там расу, то убедительно прошу предоставить подробную информацию о ней!).
Человек
5. Профессия.
Клирик/алхимик (богиня Мистра)
6. Внешность (не менее 3-х развернутых предложений. Не скупитесь на описание – вы же рассказываете о себе!).
Не высокого роста стройная, девушка. Рыжие прямые волосы доходящие до плеч. Глаза цвета бледного изумруда. Правильные черты лица, миловидна. Одета обычно в голубого оттенка открытый корсет, тёмно-серые брюки, однако всегда ходит в синем, длинном плаще, на ногах кожаные сапоги по колено. Голову постоянно покрывает капюшон, редко когда соизволит его снять.На тонкой шее амулет, не имеющих никаких магических свойств, простое украшение подаренное Жрецом, как отличительный знак Храма Мисты и так амулет в виде небольшой монетки с выгравированными семью кружащимися звёздами, на цепочке, выполнен из серебра.
7. Характер (описываем как можно подробнее! От этого зависит ваша будущая линия поведения и отношения к вам других персонажей).
Характер у девушки спокойный, уравновешена, умна, но при всём при этом, холодна, безразлична, но уж коль увлечётся чем то, то с полной отдачей. Имеет своё личное представление о мире, магии, равновесии, которые свято чтит не отступаясь не на шаг от своих убеждений. Крайне редко вмешивается во что то, она призвана наблюдать. Но если вмешается, вкладывает все силы, для достижения результата. Целеустремлённа. Малообщительна, хотя всё зависит от собеседника.
8. Биография (не менее 6-ти развернутых предложений! Практически, самый важный момент во всей анкете – то, как описана история жизни персонажа, многое говорит об опыте игры на ролевых и вашем воображении).
Родителей свох девушка не знает ибо была подкинута под ворота Храма Мистры в младенчестве. Один из Верховных Жрецов оглядев ребёнка решил оставить девочку. Малышка росла, вместе с простейшими знаниями служители Мистры прививали ей веру, ей рассказывали на ночь различные истории из прошлого воплощения Богини. Годы шли, Арис росла, познавала окружающий мир и меж тем обучалась некоторым видам заклинаний, простеньких по началу. Однако чем старше становилась, тем более сложные знания получала от приспешников Храма, а так же жрецов, освоила несколько наук, технику метания ножей и использования одноручного клинкового оружия. Выросла прекрасной девушкой, характер, всё было таким, словно сама Богиня благословила ту на служение, послушники, как собственно и Жрецы доверяли Арис.Прошло много лет и девушка сама стала одной и приближённых к Мистре, к 24 годам была послана по Мирам наблюдать. После очередного приключения вернувшись домой девушка решила на том закончить свои странсвования, да только не долго длилась та безмятежность молитв и ритуалов, Верховный Жрец указал ей на новый мир со словами: "Пора и тебе покинуть обитель святую и найти свой путь, ты всегда можешь вернуться домой..." - надевая на Арис амулет серебряный.
9. Способности, привычки и увлечения (будьте благоразумны! 16-тилетних персонажей, которые в совершенстве владеют всеми видами оружия и рукопашного боя, равно как и всемогущих магов, администрация все равно не пропустит!).
- изучение заклинаний разных школ
- хорошая память
- чтение
- письмо
- внимательность
- манипуляции с эфиром
- ловкость
- распознание и чтение различных видов Плетения магических заклинаний
- меткость
- метание ножей
- владеет одноручным клинковым оружием на среднем уровне
- магия:
1)Перемещение по параллельным мирам. Возможность выйти в материальном или же параллельном мире. (расспрастраняется только на те миры в коих была и места, которые знает знает. Перемещение только персонажа и его вещей) /3 раунда каст/
-Усвоение Эфира заклинания. Возможность запоминать увиденные, получать от самой Богини Эфир иных заклинаний (только при: непосредственной видимости и если наблюдала весь каст от начала и до конца,так же сосредоточена только на запоминании сей комбинации, не кастует сама
2)Выполнение магического Эфира заклинания (сотворение ранее усвоенного Эфира магического заклинания.(после хотябы небольшой практике в том заклинании) /+1 раунд каст по сравнению с кастом-оригиналом/
3)Расплетение. Частично повреждает или изменяет эффект заклинание сотворенное другим магом. перехватывает контроль над результатом каста противника. требует полного сосредоточения и присутствия при всём процессе каста. каст - время каста начального заклинания минус 1 раунд (требуется параллельный с противником каст). заклинания силой менее 3х раундов полностью подчиняет себе, больше 3х раундов - частично изменяет в достаточной степени чтоб обеспечить минимальный ущерб.
4)Лечение. (ускорение регенерации тканей: затягивает лёгкие раны тут же, средней через несколько часов, смертельные ранения обращает в доступные регенерации. Работает только на живых существах, не лечит болезни и отравления ядами и токсинами) /1-2 раунда каст/
10. Оружие и личные вещи (вооружение описываем подробно, но НЕ увлекаясь!).
- пара длинных шелковых перчаток
- пара кожаных перчаток
- книга по магии огня
- кошель с золотыми монетами (зо штук)
- амулет в виде небольшой монетки с выгравированными семью кружащимися звёздами, на цепочке, выполнен из серебра.
- сумка через плечо
- блокнот
- перо
- склянка с чернилами
- гребень
- шелковый платок
- свёрток с травами
- четыре скляноки без названия различных форм (две с ядами: один Нейротоксичный (Khaless (получен в подарок, в одном из миров, в которых побывала), второй Гемотоксичны ("Тихая смерть"(действует по аналогии с дровийским мощный яд, который приводит к смерти, выворачивающий прежде в кровавую наизнанку. Гемотоксичный яд, попадая в организм, действует мгновенно. Причиняя ущерб кровеносным сосудам, повышая давление, и приводит к обширному кровоизлиянию. Прямо игнорирует иммунитет, но против стойкости он не попрет. Однако заклинатели будут рады, потому-что развеять действие токсина магией не предоставляет труда.)). И две с противоядиями от вышеперечисленых)
- Пара кинжалов с неподвижным клинком из стали с анодным пассивированием. Лезвие обоюдоострое, с симметричной заточкой. Заплечики гарды представляют собой единое целое с лезвием. Рукоять накладная. Комплектуется кевларовыми ножнами с креплением для ношения на голени под сапогом. Может быть эффективен как метательный нож. Длина лезвия 12 см, рукояти 6 см. (смазаны нейротоксичным ядом)
- Клинок стальной, кованый, однолезвийный. Сечение клинка клиновидное. Клинок украшен примитивным геометрическим орнаментом, инкрустированным желтым металлом.
Рукоять без гарды, стальная, восьмигранная. Грани украшены гравированным зигзагом и инкрустацией желтым металлом. Навершие рукояти медного сплава в виде зооморфной головы с "клювом", украшено примитивным орнаментом. На верхнем срезе навершия - коническая пуговица, по бокам - круглые пуговицы "глаза". Длина лезвия клинка 1110 мм, ширина 36 мм. (носит за спиной)
11. Артефакты(подробно описываем внешний вид и действие).
Нет
12. Животные.
Нет
13. Сторона борьбы.(Свет, Тьма Нейтрал)
Нейтрал
14. Пожелания по личному сценарию
На усмотрение мастера
15. Опыт игры на ролевых.
чуть более 5 лет
16. Нужна ли помощь с аватаром?
Нет
17. Связь с вами.
ICQ: 190794198
email: elwenen@list.ru
Ну что ж,принимаю) Джерри.
Отредактировано Арис (2008-14-01 18:26:02)